Qui a tué le Roi ?
Le roi est mort. Placez les suspects, écoutez les témoins, trouvez le coupable.
Un jeu d’enquête et de logique pour iPhone et iPad. Le roi est retrouvé mort sur son trône : à partir d’indices comme « l’alchimiste était au nord du mage », on place chaque suspect dans sa salle du château, puis on remonte la fuite du coupable en écoutant les témoins.
Une campagne sans fin, du château de 4 × 4 cases au 10 × 10, un défi du jour identique pour tous, et des enquêtes libres à partager avec un code.




Défis techniques
- 01
Des énigmes qui se résolvent toujours sans deviner
Une erreur coûte un cœur : chaque château doit donc avoir une seule solution, trouvable par simple déduction. Un solveur raisonne comme un joueur, en n'appliquant que des déductions sûres. Le générateur ajoute des indices jusqu'à ce que ce solveur trouve la solution, cherche le plus petit nombre d'indices suffisant, puis retire ceux devenus inutiles. Le même solveur fait marcher le bouton « Un indice ? ».
- 02
Des témoignages qui racontent une fuite
Une fois les suspects placés, il fallait une seconde énigme cohérente : retrouver le chemin du coupable. Les portes forment un graphe de salles, et la fuite part de la salle du trône. Un témoignage (« l'a vu passer », « n'a vu personne passer ») n'est gardé que s'il élimine des suspects, jusqu'à n'en laisser qu'un. Les phrases viennent d'un « livre de phrases » propre à chaque langue.
- 03
Des niveaux infinis, sans serveur
Un niveau, le défi du jour ou un château partagé doivent être les mêmes pour tout le monde, sans base de données. Le premier prototype, en Rust, exportait une banque de puzzles. Le générateur a ensuite été porté en C# dans le jeu : il est déterministe et part d'une graine tirée du numéro du niveau ou de la date. Le code d'un château partagé, c'est sa graine.
- 04
Meubler un château généré, et rester fluide
Chaque plan est différent, et il faut pourtant le décorer de façon crédible. Un kit 3D modulaire est fabriqué par des scripts Blender, puis placé par des règles : meubles dos au mur, portes qui s'ouvrent sur une case libre. Un outil vérifie l'absence de chevauchements sur des centaines de châteaux. En jeu, le décor tient en une cinquantaine d'appels de dessin, et l'affichage passe de 60 à 30 images par seconde quand on ne touche pas l'écran.
- Technologies
- Unity 6
- C#
- URP
- UI Toolkit
- Unity Gaming Services
- Game Center
- Blender · Python
- Rust (prototype)
- Fait par
- Thomas Ailleaume